Kämpfe in Dungeons and Dragons

DnD Combat with an Ice DragonMike Mearl hat eine interessante kleine Zusammenfassung auf der offiziellen DnD-Homepage gegeben, wie sich Kämpfe im Laufe der Zeit in den DnD Editionen entwickelt haben. Er stellt sich die Frage, wie das Kampfsystem taktisch evolutionierte und ob das gut für das jetzige DnD Spiel ist. Der Artikel hat mich inspiriert, selbst ein bisschen über DnD-Combat zu philosophieren.

Kämpfe spielten bei Dungeons and Dragons schon immer eine wichtige Rolle. Anfangs waren diese aber eher “straight forward” und eher dem Hack&Slay zuzuordnen. Man stürzte sich in einen Dungeon und mähte massenweise Orks, Trolle und anderes Gezücht nieder. Viel Taktik gaben die Regeln dabei nicht her. So konnte diese Art des Kämpfens, wenn sie überhand nahm und der DM die Atmosphäre nicht gut rüberbrachte, sehr schnell langweilig werden. Mearl beschreibt, wie sie als Gruppe dann versuchten, Kämpfe als Spieler im Vornherein spannender zu gestalten, indem sie sich Hinterhalte und Fallen ausdachten, in die sie dann die Monster lockten um sie möglichst spektakulär ableben zu lassen. Kämpfe sollten also Spaß machen, sollten eine Herausforderung darstellen. Und so kamen auch nach und nach in AD&D und auch 3.5 immer mehr Regeln, Feats und dergleichen auf, um mehr Taktik und Wahlmöglichkeiten in den Kampf zu bekommen. Dadurch wurden die Kämpfe aber immer länger. Die 4. Edition ist hier ein gutes Beispiel, wie Kampf-orientiert die Regeln sind, und wie Kämpfe eine neue Art von Komplexität bekommen können. Die Auseinandersetzungen werden dadurch natürlich länger und länger. Ein Encounter unter einer Stunde ist meist schon keine Bedrohung mehr für die Spieler und dient nur der Untermalung des Abenteuers. Die Fülle an Optionen macht ein Spielen ohne Miniaturen eigentlich so gut wie unmöglich und ein ganzes Merchandising mit Power-Karten hat sich um das Spiel herum entwickelt, als Gedächtnisstütze für die Spieler. Die Frage ist nun: ist dies gut für ein Rollenspiel wie Dungeons and Dragons?

Zunächst einmal muss man zugestehen, wenn man DnD spielt, dass die Floskel “System Matters” definitiv von Bedeutung ist. Natürlich ist DnD generisch genug um nicht nur viele Fantasy-Settings zu unterstützen, sondern auch einiges an Rollenspielarten. Und dennoch fördern, ja provoziert das System, besonders seit 4E, eine Art von Power Gaming. Die ganze 4E Charaktergenerierung- und entwicklung ist darauf angelegt. Es werden von Anfang an große, herausfordernde Kämpfe angeregt. Schon niedrigstufige Monster können sehr komplexe Bedrohungen für die Spieler darstellen und abendfüllende Kämpfe hervorrufen. Und freilich wollen auch die Spieler die Powers ihrer Charaktere austesten und mit jedem Levelaufstieg optimieren. DnD ist gedacht für epische Helden, die sehr früh das menschlich Normale hinter sich lassen und Übermenschliches bewerkstelligen. Dies sollte sich dann auch auf das Charakterspiel auswirken. Helden in DnD sind eben Helden.

Von dieser Perspektive gesehen finde ich ein kampforientiertes System wie DnD oder Pathfinder nicht schlimm. Im Gegenteil, es macht extrem viel Spaß ein Abend lang der Hero zu sein, der ein paar Monsterärsche tritt und sich auf dem Schlachtfeld verwegen bewegt. Wer also DnD spielt, sollte sich dessen bewusst sein. Hat man es einmal akzeptiert und sich in die Helden- (auch Anti-Helden-) Rolle begeben, macht das System unheimlich Spaß. Komischwerweise sind es nämlich genau die aufregenden Kämpfe, die z.B. meiner Frau, die bevor sie mich kannte überhaupt nichts mit Rollenspiel, Fantasy oder dergleichen am Hut hatte, am besten in Erinnerung bleiben und über die sie immer wieder schwärmt.

A Table of Dungeons and Dragons Combat SceneDies gesagt, muss ich noch klarstellen, dass man auch stark “plot driven Settings” mit DnD durchaus überzeugend spielen kann. Man kann aber den Plot um die Kämpfe herum stricken und diese somit zu echten Highlights des Abends machen. Die Kämpfe sind dann nicht mehr Mittel zum Zweck, sondern markieren markante Punkte in der laufenden Kampagne, an die sich die Spieler immer wieder zurückerinnern werden. Ich denke nur an den “Kampf um den Nexus” aus der Scales of War Kampagne, die ich mit meiner letzten Gruppe spielte, der noch lange danach in Erinnerung blieb und über den immer wieder geredet wurde.

Die Entwicklungen auch im deutschen Rollenspielmarkt würden meine These unterstützen, dass es wieder einen Hang in der Szene gibt, hin zu einfacheren Regeln und Hack&Slay Abenteuern. So zum Beispiel das sehr gute und derzeit sehr beliebte Dungeonslayers von Christian Kennig. Ausserdem denke ich auch an den Nachwuchs. Was nützt es, tausende Seiten von Hintergrundmaterial alá DSA zu bieten und möglichst viel Wert auf gekonntes Rollenspiel zu legen, wenn das die jüngeren Spieler eigentlich oft überfordert. Wieso nicht den Fokus auf das Heldenhafte und die spannenden Kämpfe legen? Das Rollenspiel kommt auch so nach und nach. Und sind wir mal ehrlich: haben wir nicht auch aus genau diesem Grund als Kids mit dem Rollenspielen angefangen, weil wir spannende Abenteuer wie Conan der Barbar und He-Man erleben wollten und ein paar Monster ordentlich versohlen wollten? Ich denke dies zählt auch in Zeiten von Online Rollenspielen sehr viel. Was schafft bessere Gefährten, als sich gemeinsam großen Schlachten zu stellen?

Zusammengefasst sei gesagt: Powergamer oder nicht, spannende Kämpfe sollten (bis auf klare Ausnahmen – z.B. Chtulhu) immer Teil einer guten Rollenspielrunde sein. Dungeons and Dragons legt hier sicherlich als System einen Schwerpunkt. Dabei kann genau dies aber auch extrem viel Spaß machen.

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Selbständiger Student der Buchwissenschaft an der Uni Erlangen. Verheiratet und Papa einer süßen Tochter. Interessen: Bücher, E-Books, Typografie, Fotografie, Theologie, Philosophie und natürlich Rollenspiele! :-)

3 Kommentare Kommentar schreiben

  1. Toller Blogeintrag.
    Mearls muss ich dennoch in wichtigen Punkten widersprechen:

    Meine Erfahrung, was Kämpfe im Rollenspiel betrifft ist, dass einfache solide Regeln,
    welche in der Lage sind Spielerfiktion zu verarbeiten, meist das taktischere Spiel abgeben.

    Feats, Powers, Edges, Talents, … am Spieltisch machen Kämpfe vor allem eins: komplizierter.
    Hat man Leute dabei, die mit diesen vorgefertigten Kampfoptionen ihre Phantasie beflügeln, sie zum Kombinationsspiel gebrauchen – kurz, die einen Nutzen daraus ziehen, dann kann sich auch taktische Tiefe einstellen.

    Kurz: Taktik lebt vom Spieler-Input.
    Dabei ist es egal, ob man wie in früheren D&D-Versionen so handelt
    “[...] we relied a lot on improvisation and planning.” oder wie in späteren
    Versionen Kombos plant und vorbereitet und dann im Kampf doch wieder
    mehr oder weniger spontan einsetzt.

    Winter oder Sommer?

    • das_boeh #

      Hmm… da hast du natürlich recht. Vielleicht hatte ich mit meiner D&D Gruppe auch einfach nur Glück, dass wirklich alle es genossen, die Möglichkeiten ihrer Charaktere taktisch auszuschöpfen. Aber ja, ich kann mir sehr gut vorstellen, wie ein System wie DnD 4E manche Spieler stark überfordern kann. Aber hier bietet die Essentials Reihe, z.B. mit dem Slayer, einen guten Ansatz. Ich finde WotC hat hier schon versucht, zu reduzieren.

      Ich bin in dieser Hinsicht auf jeden Fall auf meine neue Gruppe nach meinem Umzug gespannt. Hier sind wieder zwei Spieler dabei, die noch nie Rollenspiele gespielt haben. In unserem Testspiel vor ein paar Wochen hatten sie aber auch an den Kämpfen sehr viel Spaß. Mal sehen, wie sie mit der Komplexität zurecht kommen. :-)

      Das mit Winter und Sommer hab ich jetzt nicht gecheckt… aber ich sag mal Sommer. ^^

  2. Zur Klarifierung:
    Es gibt zwei verschiedene Ebenen auf denen Taktik im Rollenspiel stattfinden kann.
    Das eine ist Ebene der Spielwelt, das andere die der Regeln.

    Auf der ersten wird über Realitätsbezug und Plausibilitätserwägungen gearbeitet.
    Die Frage lautet: Wie muss mein Charakter/müssen die SC vorgehen, um den Gegner
    möglichst effektiv zu bekämpfen? Erst nach dem Planen und Beschreiben wird versucht
    die Handlungen mit den Regeln abzubilden.

    Auf der zweiten Ebene gibt es Kampf-Feats, -Powers oder spezielle Talente. Hier geht es
    weniger um das fiktionale Handeln der Spielfiguren als vielmehr um das geschickte Anwenden
    von Regeln. Zuerst steht also die Regel (und deren Spieleffekt) und dann kommt die Übersetzung in Fiktion.

    Das sind zwei grundsätzlich verschiedene Herangehensweisen. Taktisches Spielen ist mit beiden gleichermaßen möglich.
    Für den Spieltisch entscheidend: Hilft das Vorhandensein von Kampfoptionen (Powers, Talente, Feats) den Spielern, um den Kampf taktisch zu gestalten oder wollen sie diese lieber selber “erfinden”.
    Wenn die gewählte Methode für die Gruppe nicht passt, dann degeneriert Kampf beim klassischen D&D zu stupiedem HP-Runterkopfen, bei D&D 3+ zum stupiden Anwenden auswendig gelernter Regel-Kombos. Langweilig und unbefriedigend ist dann das eine wie das andere.

    Ich sag: Tendenziell eher Winter. ;-)

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